《真三国无双 起源》将于2025年1月17日登陆PS5、Xbox Series与PC平台,并于今日开放了“汜水关之战”体验版下载。
作为无双系列的粉丝玩家,我有幸获得了本作前三章的提前游玩资格,这些游玩内容大概是游戏一周目的一半,虽说具体的系统机制感想还得等到日后的正式评测,但这次的试玩报告我还是想给大家分享一下我觉得本作比较有趣的一些地方。
太平之要的故事
首先就是本作的故事部分,《三国无双》系列的改编三国故事,无论是前五作以演义作为基础的剧本,还是后来满足大家幻想的IF剧本,每一作其实大差不差,相信玩家们都已经熟悉得不能再熟悉了,这次改动最大的一点就是在此。
我们不再是从几个势力之中任选一名武将体验历史走向,而是扮演一个虚构的主角,曾经在幕后辅佐汉室的组织——“太平之要”中的一员。游戏的主线与其说是重述三国,不如说是“太平之要”主角在后汉三国时期旅行,并寻找自我的故事。
在以往游戏中充当前期关卡的黄巾军讨伐、虎牢关之战,成为了本作前三章的主线,自然也是以更细腻的视角描绘了各路豪杰与战争,大量过场与对话几乎都给人一种RPG游戏的错觉。
不仅仅是一些无关紧要的对话选项,在进入第三章之后,玩家的选择是真的会直接改变故事走向的,不过这点就先不剧透了……
或许得益于《卧龙》的试水,本作演出部分得到了很大程度的进化,这也让形象本就焕然一新的武将们,得到了更多的魅力塑造。更值得一提的是,我个人认为游戏在叙事部分相比《卧龙》进步了很多,除了章节末尾的时代转换,基本上不会出现故事跳脱的感觉,你真的能感受到大汉忠臣们转变为枭雄的过程。
此外,本作的中文配音与台词设计也有所改善,用中文说日式动漫台词的尴尬情况减少了很多,大部分情况下都是文言文与白话文并用,偶尔也会作上一两句诗,更加加深了“三国”这一题材的氛围。
更具氛围感的战场与世界
本作既不是358之前的线性关卡选择,也并不是358那种开放世界。游戏还是像RPG游戏那样做了一整张大地图,玩家可以走访各个城市购买物资,与当地的武将交流,增进与他们的情谊,亦或是接取他们的挑战任务。
路上偶尔还会出现一些山贼、敌军残部作乱的突发事件,喜欢刷取的玩家可以借此机会来提升实力。主线战斗与武将间章在地图上被区分开来,主线战斗会有两军阵旗作为标示,武将间章则以支线任务关卡的形式来进行,玩家可以根据自己的游玩节奏来选择是否要进入非主线战斗。
本作同屏人数的增加与更近的动作视角,让战场氛围做到了那种“千军万马”的感觉,不仅是战前的冲锋声势浩大,终局的尸横遍野也相当壮观。当你深入敌阵一骑当千时,那种被人潮淹没的视觉体验绝对能让你感受到久违的无双战场气质。
除了主角自身的战力,游戏还允许玩家携带各种类型的护卫兵参战,例如弓兵能发挥“火箭”战术,在高地往下射击时直接削弱敌方士气。还有盾兵的“防卫”战术,在狭窄地段可以阻拦敌方大军,在四处救援时具有奇效。随着流程推进,玩家能从十多种护卫兵种任选其三携带出战。
在战斗过程中,敌我双方都会在关键时刻准备启用能够颠覆战况“大战术”,如何解决正在横冲直撞准备爆发的敌军,亦或是如何保护我方的战术阵型,这些战术策略都会对接下来战斗的难易度产生直观影响。
此外,353的单挑系统再次回归,胜负机制与之前一样,胜者提升士气,败者受伤的同时也会降低士气。单挑的血条机制由FTG式的两条变成了一整条,将血条推进至敌方一侧边缘,或是在1分钟时间内取得更多的血条优势即可判定为胜利。
本作对AI的单挑我个人认为还是偏向于简单的,如果后续能像353那样推出PVP模式,应该会很有趣。
同模问题的解决
本作最大的争议,可能在于只有九名可操作武将,不提35DS就是历代可控角色最少的一次了,更何况他们还只是像技能一样短暂可用。但在实际体验到本作内核之后,我却认为这是一种非常不错的改动,是对于系列本身的一次积极求变。
《三国无双》历代作品其实都有着相同的诟病之处——武器同模所导致的角色特性区别过小。在354之前,由于PS2的机能所限,再加上可控角色不多,这个问题还不是很明显。可在之后随着角色数量膨胀至上百名,看似花里胡哨的十八般兵刃,C技同模的却占了大多数,尤其是在易武机制下,武将特色几乎被缩减到了只剩无双技。
本作的武将确实很少,却也分别对应着一种完全不同的武器模组。就拿前期解锁的几种武器来说,周瑜的剑还是标准的C技模组,是很标准的基础武器,可其它武器就完全不是C技了。
孙尚香的夏圈机制围绕着掷出与回收接触时的瞬时掷出,通过各种组合键掷出的夏圈,其回收接触的时机还不一样,利用这个时间差,玩家可以不断的打出瞬时掷出,给敌方造成持续高伤。
黄盖的手甲机制具有不同的架势,不同架势下的轻击和重击可以派生出不同的格斗技,例如击飞、连击、下砸、气功波等等。
此外还有赵云的枪、关羽的偃月刀、张飞的矛、夏侯惇的朴刀、张辽的双戟,以及一把我尚未解锁的武器。除了武器本身的派生招式,玩家还可以在此之上设置四种武器技,更进一步的强化连段数。
非同模的武器动作设计,加上专属的武器技选择,使得每把武器与每个武将都有着完全不同的操控体验,即使是可控武将历代最少,但其动作性绝对是历代最强的。随着各种武器技的解锁,连招的花样越来越多,这给了我非常充足的新鲜度与爽快感。
总结
《真三国无双 起源》前三章的流程非常充足,在玩了十多个小时的情况下,游戏也并未给予我以往那种重复度逐步升高的感觉,反倒是让我对于剧情的发展十分好奇,对于接下来会解锁什么武器招式很感兴趣,这是此前的无双从未有过的体验。
至于游戏后期会如何回应我的期待,就得等到正式评测再做分解了。