提到“维塔士”,资深一些的玩家也许会知道,但相信大部分人可能没什么印象。因为维塔士以往主要是做一些游戏的幕后开发工作,实际上《黑暗之魂 重制版》、《最终幻想12 黄道时代》、《古墓丽影 暗影》等诸多大作背后都有维塔士的努力。我们在去年Chinajoy上也对维塔士进行过深度的采访(点此了解详情),关于他们的工作和理念聊了很多。
而近年维塔士可以说有不少动作,比如在布拉格设立实验室、在东京开设开发工作室、与高校展开全面合作等等。但最让我们惊讶的就是不久前宣布他们将推出首款自研游戏作品《唐传奇:琵琶行》。于是今年Chinajoy 2024,我们就邀请到维塔士中国区总经理田立以及《唐传奇:琵琶行》的制作人胡涛接受专访。谈了谈这一年来维塔士的变化与成果,以及《唐传奇:琵琶行》目前可以公开的一些信息。
以下为本次专访的详细内容:
(维塔士中国区总经理田立)
自上次CJ以来,我们看到维塔士这一年来有很多动作,您认为这一年中最大的成果是什么?
田立:其实这一年我们最大的一个变化是在去年12月正式成立了中国区。虽然此前已经有很多工作室落地在中国,但业务层面的中国区一直是没有的。维塔士至今已经走过了20个年头,这20年我们专注于服务主机和PC游戏厂商。以往我们的客户可能都来源于欧美和日韩。但最近几年中国单机游戏行业在不断成长,而手游的发展也十分迅速游戏体量也趋于庞大。所以我们正式成立了中国区,目的就是更好地服务中国的客户。中国区成立到现在半年多,已经取得了比较大的进展,有了不少中国客户,其中也包含一些手机平台游戏的开发。
作为一个活跃于幕后的开发商,可能很多玩家并不知道某某游戏是维塔士做的,在允许公开的范围内能说说最近维塔士有参与过什么大家比较耳熟能详的作品吗?
田立:最近比较值得期待的,应该就是《合金装备3 重制版》(合金装备Δ:食蛇者)。这个游戏的大部分开发工作已经完成了,至于具体的发售日期可以等待KONAMI来正式公布。我们对于原作的理解和技术的运用都达到了新的高度,我觉得这款游戏应该不会辜负玩家们的期望,甚至能有一些惊喜。至于其它的还有一些非常厉害的作品,只不过现在还不方便透露。
那么开发团队中有没有这个作品的忠实粉丝呢?
田立:当然有。我们在选择开发成员的时候就会考量这个问题,也就是成员对于这个游戏的了解程度以及热情。
其实这个可以稍微展开讲,我们维塔士成立初期可能做的都是比较简单的工作,那个时候只要按部就班完成客户的需求就好。但到了15、16年左右,游戏的发展十分迅速,项目规模越来越大。这时候客户就会有“整包”的诉求,就是把整个项目都交给你,包括引擎的部分都要你来帮他们做。那如果我们本身就对游戏有深刻理解的话,就能帮助客户大大节约时间和成本。所以最近10年我们都在主推这个整包也就是端对端的业务。这决定了我们在人才选择时就有一个标准,就是你作为开发者之前你是不是一个游戏玩家?是不是热爱着游戏?如果是的话,我相信不管是学习也好工作也好,主观能动性都会强一些,也会有一些能够帮助游戏变得更好的想法。
那么您觉得这一年来国内外的游戏市场有没有什么明显的变化呢?
田立:去年其实整个行业都经历了寒冬,都很多厂商都十分艰难,从数据上也能看出经历了一个下滑。但今年市场趋势是整体回暖的,虽然增长速度还没那么快就是了。我觉得主要一个变化就是,这个增长点出现在主机和PC市场。我觉得现在有两类游戏在市场上获得了比较多的成功,一个就是定价比较低的游戏,另一个就是愿意倾听玩家意见,能让玩家切实体会到他们的意见确实被采纳的游戏。
举个例子,比如今年年初有个游戏叫《绝地潜兵2》。他的第一代其实已经比较成功,但第二代就变成了一个强社区驱动的作品,他根据玩家的意见做了很多改变。另一个就是《幻兽帕鲁》,其实有一款比较经典的游戏玩家们对它是抱有很大期待的,但由于各种原因这些期待很多年都没有获得来自厂商的回应。那么《幻兽帕鲁》一定程度上就把这些玩家想要的东西给做出来了。坦率的说他作为游戏质量算不上顶尖,因为基于团队的规模和经验,他们确实也做不到,但他们回应了玩家的期望。另外这两款游戏的定价策略都是偏低的,相比60美元以上的3A,这种30-40美元又好玩的游戏就比较容易让玩家们买账。所以这两个游戏都取得了巨大的成功,这就是我自己观察到的一些趋势吧。
其实我这边观察到相比高清复刻(Remaster),最近明显感觉重制(Remake)类的作品变多了,您如何看这一趋势?
田立:首先我们来看Remaster和Remake的区别。Remaster简单说就是一个美术视觉方面的提升,因为硬件和工具的迭代,我们把以前的美术资产做一个升级,让画面高清化或者用最新的技术呈现出一个更好的画面效果。但是Remake并不仅仅是美术,除了美术外针对玩法也要去引入最新的东西,引入当今玩家想要的功能,所以玩家在游戏体验上是会有明显区别的,这种Remake是更符合时代的。另外有些Remake作品与原作时间间隔巨大,对于一些年轻的玩家来说,它其实就是一个全新的游戏。我觉得Remake会是一个更与时俱进、更能够满足玩家需求的方案。
对于AI技术的运用,其实去年我采访很多游戏公司得到的答复都是“在研究和学习中”。今年的话有的已经把AI实际用于开发中了,维塔士的情况是怎样的?
田立:我们在新加坡有一个大概40人的团队,主要就是去研究各种各样的AI工具,做一些尝试看看能不能对我们开发提供帮助。实际上现在有上百种的应用在测试当中,但如今AI还不是十分完善,包括一些法律层面的问题。而且目前大部分的客户并不希望最终的产品中包含AI生成的东西。目前AI的话主要还是应用在创意阶段,比如你有一个想法,可以快速的产生出草图或概念图,方便开发者之间的沟通。或者可以用AI帮助你去产生一些创意,这些我们是有在运用的。当我们进行进一步的探索,觉得这个技术趋于成熟的话,会向大家去分享。
接下来会问一些关于《唐传奇:琵琶行》的事情,首先为什么维塔士会选择自研这样一款游戏呢?
田立:其实刚才我也提到了,自15、16年开始我们就逐步开始做整包的研发,既然做了整包他就已经涵盖了包含设计在内的全部开发环节,而这个业务我们也已经做了小10年了。因此我们已经具备把游戏从零设计出来的能力。其实团队内部也有很高的呼声,他们经常会有一些非常优秀的点子。那么我们就会给员工提供这样一个空间,让他们把这个点子提升到制作的阶段,并打磨到最终完成。其实我们从点子到制作的经验非常丰富,但怎么去打磨还是需要历练的。
当然这并不是说我们要做大规模的业务转向。我们依然要把传统业务做好,更好地服务我们的客户。但自研可以帮助我们团队去学习打磨游戏的过程,今后无论是继续做自研还是去为客户做更高度的定制,从零开始去做一款游戏,我们都能更加得心应手。所以我们开始推行自研,这个其实全球的工作室都在参与,《唐传奇:琵琶行》只是其中一款,他只是走得比较靠前,在我们的内部评估中他的质量和进度都是比较好的所以也是最早呈现给大家的一款。
那么公司内部有没有对这款游戏定下什么目标?
田立:其实并没有,比如财务方面或是数据什么的,没有的。就像刚才说的,我们希望团队有一次完整跑通开发流程的经验。其实这不是我们第一次做自研,大概在10、11年左右就做过自研,一个叫《吸血牙妹》的游戏,但很可惜并没有引起很大的市场反响,可能有各种原因。那时隔这么多年,我们希望能够再次真正走通一次,把游戏递交到玩家的面前,以完整作品的形式去看看我们究竟能不能做好。所以目前来说我们并没有一个硬性的KPI。
(《唐传奇:琵琶行》制作人胡涛、肖骥)
关于一些游戏本身的东西,有请制作人帮我们解答。首先我看到这次CJ现场《唐传奇:琵琶行》展台的关注度还挺高的,您这边收到的反馈是怎样的?有没有哪些玩家的意见您觉得很不错的?
胡涛:是,我也感受到了玩家们的热情。我们这次出展主要就是为了验证我们的核心用户群体是否会喜欢我们的游戏。这几天的反馈来看是十分积极的,也就是说我们对于玩家的基本判断还是比较正确的。至于收到的一些意见主要是体验方面的,比如有人觉得UI可以做得更精细一些,有人觉得操作的手感可以再提升一些,另外就是有人觉得这个游戏操作要求比较高有一定的门槛。我们这次呈现出的关卡是一个很小范围的街区,也有玩家会表示希望能看到更美丽更完整的长安城。
对于反馈我们现场有两个方式收集,一个是我们现场的工作人员都在随时记录,边看玩家玩边发现问题并记录下来,另一个就是现场的问卷调查,我们最后也会把意见都整理出来。这其实也是我们这次展出的另一个目的,这块我们都会认真地去做。
有个挺有意思的事,就是有个玩家他第一天来了没通关,然后他第二天来了经过努力给打通了,第三天早上他又来了,一问是来刷成就的,一边打一边让策划给他计时,最后他说明天还要来刷新记录。我觉得这个很欣慰,说明这种核心垂直的玩家对我们的游戏很认可。
其实我自己玩了之后觉得这个游戏难度还挺高的,因为我感觉他其实特别倾向于潜行,因为主角正面战斗的能力很弱,被发现了反制能力并不太好。这是有意为之的吗?
胡涛:我们这个游戏一定程度上还是想做得拟真一些,现实中你跟人正面战斗肯定避免不了受伤。而且我们的主角是一个琵琶女,最初的设定是歌姬,她本身也并不是什么武功高强身体健壮的角色,从设定上讲你去跟那些训练有素的杀手正面对抗也不太可能打赢。哪怕有魔法琵琶的加持,一对一也许还有戏,一对多那几乎就不现实。所以游戏还是会鼓励大家去潜行,正面战斗会比较困难。当然我们也在随时进行调整,之后我们会有一套全新的正面战斗系统,让正面战斗更加有趣,同时让玩家被发现之后有能力去打破状况重新回到潜行的状态。但优先要保障的还是潜行的游戏体验,正面战斗归根结底还是要为潜行服务。下一个版本的正面战斗体验应该就能好很多,增加了一些像弹反、处决这样的机制,大概在8月中,到时候可以再试试。
目前这个体验版有3种有点像机关陷阱一样的技能,最终游戏种这种机关陷阱的种类会非常多吗?还是说会是很有限的几种?
胡涛:这类游戏中使用陷阱是一个极大的乐趣来源,所以也是我们的一个重点玩法,最后正式版本的陷阱种类肯定要比现在多。这类游戏有一个循环概念:观察、计划、执行。你先通过观察来判断情况,做一个潜行的规划,最后执行计划验证自己的计划效果。如果你发现行不通最后被发现或者死掉,那么再从头跑这个循环。一般玩这种游戏的人都会喜欢死磕一个谜题,甚至追求一些无伤不用技能之类的挑战,所以我们可能也会把游戏定位的比较硬核。
其实刚才问了田总关于这款游戏在商业层面的目标,那么在您站在开发者的角度看游戏本身或是质量的层面有什么目标吗?
胡涛:我觉得潜行游戏这个品类其实从发明到现在,游戏的总量并不算很多,其中比较优秀的基本上都能数得过来。但这类游戏其实有一个非常固定的玩家群体,也就是只要出新游戏他必玩的一个群体。这个群体虽然算不上特别大众,但优秀的作品也能在全球卖到上千万份,说明只要让这个核心群体满意,是完全有商业成功的可能性的。我们希望这类玩家能够喜欢我们的游戏,并愿意购买我们的游戏,这是第一个目标。
第二个就是我们要走完维塔士之前没走过的自研道路上的所有关键环节,比如开发的整个流程。到现在出一个小体验版的这个流程,我们已经把坑都踩完了,在开发和技术层面已经没有障碍了。
那么这次出展CJ的主要目的也有两个,一个就是与玩家们见面,建立一个核心的玩家群体。另一个就是跟我们的发行商、资方、媒体朋友建立联系。维塔士是一家长期专注于ToB的公司,跟社会用户和行业参与者之间的连接太少了。
那您认为目前团队有没有遇到什么困难?
胡涛:其实我们都是开发者,所以并不十分擅长做营销。比如我们的微博,我看到很多玩家都去下面给我们留言,有加油打气的,有提出意见的。但我们都到CJ快结束了才想起来应该在展位宣传宣传我们的微博啊,于是才刚意识过来贴了个二维码。
另外其实这也是我们第一次出来跟大家见面,大家都是十分紧张的。比如展位旁边给大家讲解怎么玩的那个人是我们的策划。一开始他跟我说,我一个做策划的跟玩家怎么聊啊?结果昨天晚上回来跟我说,这太有必要了。他发现自己看着玩家玩的这个过程能够让他改变很多的想法,对他今后做决策十分有帮助。其实我们的一个理念就是一定要跟玩家走得很近,把玩家想要的东西给做出来。所以这次出展的经验也十分宝贵。
其实这次《唐传奇:琵琶行》也标志着维塔士从幕后走到台前,今后可能会更多地去面对广大玩家。也请两位最后对玩家们简单说几句吧。
胡涛:其实关于这次《唐传奇:琵琶行》的立项,我觉得很多中国玩家都在期待有更多不同的玩法能够以中国的题材去呈现,我们见过太多魂类的游戏,他们本质上都是同一种玩法,然后最近也有很多作品用中国题材去呈现这个玩法。那么我们就想要把更多优秀的玩法带进来,用中国的题材去呈现它。这样就能让国内游戏业界更多样化。
田立:可能维塔士对于玩家来说有些陌生,但对于游戏业内的客户来说我们的口碑是很不错的。那么不管是ToB还是ToC,我们的最终目的还是把更好的游戏传递到玩家们的手上。因此无论是走哪条路,我们希望有更多的方式能够跟玩家们互动。今年下半年会有很多大作要发布,有不少都有维塔士的参与,希望大家能够玩得开心。