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《浪人崛起》试玩报告:复合的战斗系统,寡淡的开放世界
《浪人崛起》试玩报告:复合的战斗系统,寡淡的开放世界
来源: TGBUS原创 作者: SoleilNoir 2024-03-12 16:03
《浪人崛起》试玩报告:复合的战斗系统,寡淡的开放世界

光荣忍者组最新作《浪人崛起》即将于3月22日发售,本作是忍者组首次将基于史实的江户幕末时期作为故事背景,同时也是他们首次对开放世界的挑战。

我们提前拿到了本作的评测版本,在正式评测之前,我将以前两小时的游戏体验,来为大家分享一下我在本作战斗系统与开放世界中的感受。

忍者组似乎是想对自己的前作进行一次总结,《浪人崛起》的战斗系统从《仁王》和《卧龙》里各自拿了一部分机制进来。

《仁王》中的架势系统回归,在本作中改名“流派”,每种武器都有着3-6种流派。除了在动作模组上会有所不同,每种流派都有着各自的独特武技,施放方式和《卧龙》的武技是完全一致的。

流派之间多了一种互克机制,“天”型流派克制普通武器,并被轻武器克制;“地”型流派克制重武器,并被普通武器克制。“人”型流派克制轻武器,并被重武器克制。

此外还有徒手作战的“无”流派,可以无视所有的克制关系。以及薙刀的“忍”流派,被所有武器克制,但具有“乱狮子”、“饭纲落”这种强力隼流连招。

游戏中一共有刀、长枪、双刀、大太刀、军刀、薙刀、刀铳、大剑、牛尾刀共九种主武器,玩家可以同时装备两把主武器,为每把主武器选择三个流派。

攻击时切换武器即可发动“紫电”,切换流派即可发动“烈风”。随着攻击次数的增加,武器的“闪刃”槽也会积攒,在连招后发动类似于“残心”的“闪刃”,即可消耗槽转换成精力。

精力是本作战斗的核心资源,类似于“化解”的“石火”可以利用弹反来回收耗费的精力。需要注意的是,每种流派的“石火”动作所提供的弹反帧数都不相同,并且这次的杂兵也需要多次弹反才能出大硬直,所以体感上会更难弹反,并且也不存在“化解”一招鲜的玩法了。

此外《卧龙》的暗杀也保留了下来,场景中也提供了草丛、屋顶、障碍物等多种隐藏自己的位置。敌人的察觉条更明显,且在察觉后可以通过摆脱视线来再次进行潜行。在面对多个敌人时,也可以通过学习多重暗杀技能来一次性解决。

本作的战斗系统目前来看节奏要比以往更快,经常是暗杀突入随后与无法一击毙命的强敌进行单挑,不断连击中途穿插“石火”也对玩家的精力掌控要求比较高。不过因为有着AI队友控制机能的加入,落命的次数倒是会少很多。

相比于有爽点的战斗系统,本作的开放世界倒是在前两个小时显得有些空洞。可能是有许多要素没有解锁的原因,前往横滨城的路程并没有想象中有趣。

横滨与其周边被划分为十多个区域,每个区域都有些清单式兴趣点。完成它们的方式仅有两种:猫、神社、宝箱、传送点都是到达目的地按键即可,治安、通缉犯就是到达目的地进行一场战斗就行。

少数几个区域有着滑翔、射靶、骑射的小游戏兴趣点,不过因为这些小游戏本身并不新鲜,再加上游玩过程的表现力也不出彩,作为游戏本体的调味剂来说,显得有些平平无奇。

需要战斗的兴趣点不像《仁王》、《卧龙》那样具有独特的地形设计,彼此之间相似度较高,无非就是面对的敌人种类不一样。在解锁滑翔装置后,更是能无视地形飞过去暗杀一切,这让战斗过程也变得有些单一。

而在城镇中玩家可互动的要素也几乎只有一两个商人与任务NPC,主角与路人的互动顶多就是跑路的时候撞一下,甚至我试着拿出武器对着他们,他们也不会做出任何反应……

虽说如果和《真三国无双8》相比,本作的开放世界至少还算有点事情可以做,也是一种进步。但如果横向比较其它公式化开放世界游戏的话,本作的可玩要素还是不够丰富,这大概会是本作最大的缺点。

前期体验总结

《浪人崛起》像是把流程重点放在了战斗系统上,有着前作的基础,战斗的手感与爽快度水平都还在线。然而开放世界确实是属于光荣的弱项,寡淡的地图设计和过于直白的玩法,都让探索的过程显得有些乏味。

当然这些都只是我对于本作前两小时的体验感受,不排除游戏慢热的可能性。整体的可玩性究竟如何,还请等待之后的正式评测吧。