针对《卧龙:苍天陨落》本篇以及不久前推出的第一弹dlc“逐鹿中原”,玩家们提出了非常多的意见和建议。借ChinaJoy期间由联合发行商CE-Asia举办的制作人媒体见面会机会,我们与其他媒体有幸采访到了本作总监平山正和及制作人山际真晃先生,除了现场公开2023年更新计划之外,对本作的一些争议进行了详细的沟通。
以下是采访实录:
问:这次的DLC出来之后玩家有很多负面的反馈,这些反馈对后续的两个DLC的开发有什么影响?
答:是的,我们收到了很多来自玩家的宝贵反馈,不局限于日本和中国,也有包括很多其他海外地区的玩家意见,我们都会认真地去倾听玩家们的意见。对今后开发计划的影响不仅仅局限于下一个dlc,我刚才也有提到8月的更新中会针对物品掉落机制做出一些相应的改善,这些都是我们在参考玩家反馈的前提上,尽早作出的具体的行动。
问:我想请问两位制作人,玩家们对于女性的武将一直兴趣高涨,请问卧龙后续会不会添加更多的女性武将?是否有这种计划?
答:今后会有新的女性武将,具体是哪位,我们这里就先保密了,反正大家可以放心,在d1c3之前肯定会有新的女性加入游戏。
问:逐鹿中原里面增加了不少让玩家印象深刻的怪物,比如说祸斗冰蚕等等。请问设计它们的灵感来源是什么?
答:新的怪物也不止祸斗和冰蚕,刚才有提到我们团队中有很多华人员工,他们将进行第一步的考证,在具体制作当中我们也会做出一些发挥,比如说祸斗,在文献当中它是属于只要存在周围就会着火,它还会排出带火的排泄物,这在我们看来就好比是瓦斯,碰到火可能会爆炸,所以它们的灵感基本来源于文献,而团队会在此基础上进行集思广益,发挥出新的东西。
问: 逐鹿中原DLC中所有的战场都有非常明显的素材复用痕迹,而且基本没有出现过新的场景元素跟场景类型变化。很多玩家认为在地图设计上有点偷懒,你们是怎么看待这个问题的?
答:我们是有针对制作的场景做过一些考证的,您说的素材问题也确实客观存在,我们会虚心接受意见和批评,今后会深刻地对待这些问题,在视觉方面进行更多的差异化设计,也让地图富有更鲜明的特征,我们会尽量在今后的DLC或者新的战场上呈现出来。
问:有玩家反应逐鹿中原DLC的流程特别短,未来的两个新DLC的体量和现在差不多还是会增加更多的内容?
答:后面两个DLC的主线和支线任务在数量上与逐鹿中原整体规模相同,但是我们会在深度和体量上面去尽量把它做的更大。然后刚才的更新计划里面有提到,除了这些游戏带来的任务之外,还会有一个后期内容,这是大家在任务之外能够去深度挖掘的游戏体验。
问:《卧龙》是单体强敌战斗非常爽快的一款游戏,为何制作组在制作游戏时会频繁出现像江东三虎臣之类这样玩家需要同时对抗多个敌人的关卡设计,在后续的DLC中是不是也有类似的设计?
答:因为游戏的化劲系统,势必会让《卧龙》成为一对一爽快战斗的游戏,但是从开发方来说,游戏也应该有一些不同的情景给玩家带来更多和更大的刺激,但是怎么样把这些呈现出来,我们做的还是有瑕疵的,这也是我们需要调整的地方。至于怎么样把一对多人做的更好也是我们努力的方向。
问:从DLC的计划来看,马上就要接近三国时期最高潮的一个节点赤壁之战了,今后我们有没有机会体验到赤壁之战的战场?
答:赤壁之战确实是三国的一个高潮,目前《卧龙》的计划中是没有赤壁之战的,只是目前。当然从一个开发者来讲的话,也希望有机会把赤壁之战在《卧龙》中呈现给玩家。
问:在逐鹿中原的DLC中加入了一个新武器拳套,拳套有一个全新的士气机制,后面的DLC中新增的武器会不会有这种类似士气的机制?
答:首先刚才也有和大家提到,我们希望在今后的调整当中让武器更加的色彩鲜明,在今后的新武器中也会有和士气相关的拓展,并不局限于绝技技能,是对所有已知的武器都会做出相应的调整,今后的武器也会有一些各自的特点。
问:很多玩家认为,游戏本体的虎牢关之后,地图设计是有明显下滑的,后续dlc中有没有做出改善?
答:这个问题我们有所了解,在未来的2个DLC中除了增加新内容以外,还有一些节奏把控方面的改善,还有一些新敌人带来的新刺激。我们也会进行深入的思考,如何给玩家带来更好的体验,如何做出更好的呈现。
问:《卧龙》在多周目的情况下,数值会急剧提升,难度会陡然增加,未来是否会对这方面进行优化?
答:我们认为多周目必须要有一些新的挑战,难度有一定程度的加强是必要的。当然我们也感到目前的难度陡然增加会有一些问题,有些流派会很吃力,我们在RPG部分可能做出更多的调整,比如让仙术更有存在感,更为灵活好用。我们会尽量地拓展玩家的玩法和手段,这方面是值得期待的。
问:《卧龙》本身是具有克苏鲁概念设计的,有很多玩家期待能有《黑魂》和《血缘》那样的大世界背景设定,但是游戏中没有在细节中表现出来,这是为什么?
答:《卧龙》是我们想打造的暗黑风三国游戏,在我们的设定中,从黄巾起义开始到动荡乱世,我们会给它加入合适和必要的暗黑元素在里面,包括妖魔还有符合人设风格的东西。也许未来会在DLC里面做到这些内容,但是不能保证一定会有。
问:就实际体验来说,大红大黄这种鲜艳配色非常影响视觉体验,尤其是洛阳的那一章,制作组有没有改进计划?还有视觉系统也有点乱,尤其是一对多的战斗乱晃的很厉害,未来有改动的计划吗?
答:我们有看到玩家对这方面的反馈,对这些特别影响游戏体验的部分,我们会认真对待去重点解决。
问:关于DLC1奖杯的设计,没有要求玩家多周目通关这点非常感谢开发者,希望后续的两个dlc也继续保持,所以是为什么会做出这样的设计呢?
答:我本人也非常不喜欢硬肝才能拿到奖杯,我认为奖杯应该涉及游戏的方方面面,让大家收集后能有比较完整的游戏体验。
问:游戏将吕布设计成为貂蝉的哥哥,还是左慈的大弟子,对于熟悉三国的玩家来说非常具有冲击力,请问为何做出这样的构思呢?
答:当初设定游戏剧情大纲的时候,同主线对应的有一条暗线,暗线里面我们是希望把吕布作为一个背负着许多沉重阴暗面的这么一个英雄来进行描写,也想把他打造成帅气硬汉形象,让玩家能够喜欢,所以剧情最终就设定成了这种形式。
问:三个DLC之后还有新内容吗?
答:卧龙在三个dlc之后确实会告一段落,因为在我们看来,首先目前我们就有很多需要解决的问题,包括优化也好,让游戏更加的完善,更加的有趣也好,这些都是要目前重点考虑的问题。
关于三个dlc之后会不会有下一作卧龙,如果大家有需求,我当然会去认真的考虑。
问:《卧龙》剧情里面人形BOSS是要弱于妖魔等大型BOSS的,但是实战中,大型BOSS要比人形BOSS简单,设计团队设计BOSS战的时候是有什么考量吗?
答:从设计思路上来说,肯定不存在妖魔弱于人型的情况,但是人形和妖魔在战斗中的化劲是存在差别的,妖魔BOSS更需要化劲才能打出硬直,对于擅长化劲的玩家体验就会有很大的差别。其实我们BOSS设计的初衷都是想让每一个BOSS都有自己的特色,每一场战斗的特色更为鲜明。未来我们尽量以化劲为核心来拓展一些把BOSS打出破绽的思路和玩法。
问:从去年我们与中电博亚合作以来,卧龙在中文本地化以及玩家社群这些方面都具体得到了哪些支撑?这里面有没有一些故事可以分享?
答:我就提一点具体的,比如说跟中电博亚合作的过程当中,有很多沟通上的就是交流上的一些火花,比如说他们在看到我们游戏内容方向的时候,会以他们对中国玩家的理解给我们提很多的意见,而且有时候我们做出来的新版本让大家体验之后,彼此之间产生的思路有时也不是特别吻合,在这种情况下彼此之间进行了一些讨论,比如是不是该做出调整,还有很多这方面的小事情,所以在我看来真得是一个非常宝贵的互相反馈的宝贵经历,在游戏内包括游戏外能够配合的相得益彰,这种合作会给游戏带来加分。
问:制作人有提到会倾听来自玩家的反馈,那么在全球玩家的反馈尤其是中国社区玩家的反馈中有哪些特别深刻印象的点呢?有没有会影响到你们制作游戏思路的地方吗?
答:首先《卧龙》是一款面向全球的游戏,欧美玩家和亚洲玩家关心的侧重点是不一样的,欧美玩家对三国题材相对地缺乏一些了解,他们更关心《卧龙》这样一款动作游戏它的系统是怎么样的,它会和别的游戏有什么区别。
而中国、日本玩家对三国相对了解地更多,他们会对剧情、武将的人物设计更关心。
我们在对话亚洲玩家的时候会更侧重三国背景等,针对欧美玩家,可能会以展示中华武术这样的切入点去交流,大概就是这样的情况。
问:对于开发组来说,在整个开发过程中有什么是你们没有能够实现的遗憾吗?
答:最遗憾的一个点就是游戏的优化问题。因为游戏没有按照我们预想的那样给大家一个畅爽的体验。这其实也不是游戏内容本身的问题,而是游戏内容之外的问题,我们今后会优先的去着手解决和改善这个问题。
如果说是游戏内的元素的话,因为三国这个题材很宏大,又有妖魔元素,所以三国里面很多很多的武将包括曾经思考的一些妖魔没有以我最期待的阵容呈现给广大玩家,这是我比较遗憾的一个点。
问:为什么没有考虑把张绣这样在历史上和游戏里都非常重要的角色设计成BOSS,而选择幻影这样的方式去复刻呢?
答:确实当初讨论过把张绣设计成为BOSS,但是DLC的主轴还是典韦这个人物,为了把典韦这样忠义双全最后悲壮牺牲的形象在DLC中完整的表达出来,我们最终做出了这样的选择。
问:《卧龙》在本体中大部分BOSS的招式都是大开大合这种力量型的,为何到了DLC会变成频繁快攻和位移这种敏捷型的招式?为什么会产生这样的变化,以后的DLC会继续沿用哪一种风格?
答:没有说以后的DLC会一直延续哪一种,每个BOSS都是不一样的,这一点不用担心。确实DLC中敏捷BOSS会比较多一些,这样做是因为毕竟是DLC了,玩家的水平也磨炼到一定程度了,觉得大家可以挑战这种风格的BOSS了,我们是有这样的一种考量在里面。
问:有玩家反馈说技能不太好刷,好不容易刷到一把五星武器,但是技能不太合适,之前也说到会在未来有改善,那么具体会做出哪些调整?自选技能能不能实现?
答:刚才有提到武器绝技有更多的槽这是其中的改动之一,今后会公布更多的细节。至于自定义可能不会是大家想的那样,至于如何调整请大家期待吧。
问:刚才有提到会有Lies of P(匹诺曹的谎言)以及仁王的联动,这两个都是偏向角色动作的,请问会不会在后续有和永劫无间那样的皮肤联动呢?
答:Lies of P应该是一个不设计服装的奖励,仁王也是有不同的奖励,但不能说和服装无关,它会影响人物的外观,具体请大家关注今后的消息。
问:从游戏里面可以看出有很多历史考证的细节在里面,你们是不是有专门一个部门去做历史考证呢?
答:您的预想是正确的,我们确实有一个专门做历史考证的小组,里面包含了几位华人员工,比如说有妖怪设计出现的时候,妖怪的动作怎么去设计,他们会去挖掘相应的文献。
然后在制作场景的时候,他们当然会去研究当初的环境地形、地貌建筑特征等,还有CG里面的一些小细节,有很多也采用了他们的建议,作为一个流程来讲,一般由开发人员制作各种元素,然后去请教这个小组,比如说我一个武器,想知道做成这样合不合适,或者是一个吃饭的餐具,这个小组会给出他们的意见,当然这可能也不代表着所有的事情都适合百分百的去还原,但是会有这么一个基本流程在里边。
问:很多玩家不太理解《卧龙》的怪物种类为什么这么少,仁王大约有47种,卧龙包含DLC大约只有20多不到30种,这就导致游戏后期怪物重复非常严重,连BOSS都是这样,制作组有什么针对性的改动吗?
答:我们对此也正在研究和思考,想给大家带来更多的敌人类型,我们对此是有深刻理解的。今后在DLC中会结合关卡来尽可能多的提供更为丰富的敌人体验。
问:关于食铁兽的奖杯,出来之后有一个可爱的名字,但是玩家反应配色不是那么可爱,这里面有什么设计的参考和根源吗?
答:我们在文献中看到食铁兽感觉特别有趣,想到能不能做成一个比较萌、比较治愈的存在,但是考虑游戏整体是黑暗风的魔幻世界,太可爱的话反差会很强烈,会很突兀,然后又想起之前有过把熊猫黑白颜色反转的故事,借着这个灵感,就做出了这样的食铁兽,整体看下来好像食铁兽穿着黑色内裤一样,有点像WWF的油腻大叔摔跤手,造型有可爱的一面又有一点小恶心,我个人很喜欢,就将它定型了。
问:《卧龙》的中文配音质量很高,这里面有什么值得分享的故事吗?
答:我们有专门的华人员工,在配音方面也深度参与其中,在和配音工作室的远程配合中做出了很多适度调整,才得到了现在的效果。
问:在DLC中,魔化典韦和魔化刘备有相似的设计,有很长的上天阶段,也有很多闪电攻击,玩家没有什么有效应对措施,而且感到有一点折磨,为什么要采取这样的设计呢?未来还会有这样的设计吗?
答:对于长时间盘旋在空中的BOSS确实难以应对,但是他们的气势相对容易打破,会产生硬直,这是调整平衡的一方面。这也是诸多BOSS类型的一种,我们不会一味追求这种战斗体验,后面的DLC大家应该会看到不同类型的BOSS。
问:《卧龙》的战斗体验是围绕着化解系统展开的,有没有考虑让敌人也可以对玩家使用化解?最终BOSS战就有这样的机制。
答:最后BOSS战我认为是非常有趣的,未来敌人会不会使用化解这个还不好说,从难度的调整上,会不会加入这个机制是值得商榷的问题,到底怎么去处理,在实际操作游戏的反馈上是加分还是减分?这很难说,具体怎么去实践我们还是会谨慎处理。
问:有没有跨组从三国志或者三国无双系列吸收到一些灵感吗?
答:我们游戏开发组的成员中有一些就开发过三国志系列游戏,而且开发组之间的交流也很密切,我们随时可以请教历史组专家一些必要的问题,所以彼此的联系和交流是非常畅通愉快的。